Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi

Authors

  • Muhammad Ali Rif’an Fauzi
  • Siti Alfiyana Azizah Universitas Muhammadiyah Jember
  • Nurkholisah Nurkholisah Universitas Muhammadiyah Jember
  • Winda Anista Universitas Muhammadiyah Jember
  • Agus Prasetyo Utomo Universitas Muhammadiyah Jember

DOI:

https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965

Keywords:

Inovasi, guru, game, paradigma baru, pendidikan

Abstract

Perkembangan kurikulum yang menuntut guru dalam memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik semakin meluas. Digitalisasi yang terus berkembang juga menjadi aspek yang dapat dimanfaatkan guru dalam berinovasi merancang pembelajaran. Perancangan pembelajaran dengan menyesuaikan cultural peserta didik dapat menjadi solusi bagi guru dalam memberikan peserta didik rasa nyaman untuk belajar. Game sudah menjadi salah satu cultural modern yang diminati peserta didik. sedangkan game dengan konsep edukatif dapat menjadi opsi dalam proses pembelajaran. tujuan penyusunan artikel ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah melalui teknik Penelitian Tindakan Kelas. Analisis penerapan model Problem based learning dengan basis game edukatif menghasilkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 (77,8%) dan siklus 2 menjadi (88,9%). Berdasarkan capaian persentase dengan melebihi ambang batas 80%, maka dapat disimpulkan bahwa bahwa inovasi model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game edukatif terhadap peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi dapat mendukung hasil belajar kognitif biologi peserta didik.

References

Abidin, Yunus. 2016. ‘Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013’, Bandung: Refika Aditama.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). ‘Penelitian Tindakan Kelas’. Jakarta: Bumi Aksara.

Bratel, O., Kostiuk, M., Bratel, S., & Okhrimenko, I. (2021). ‘Student-centered online assesment in foreign language classes’. Linguistics and Culture Review, 5(S3), 926-941. DOI: https://doi.org/10.21744/lingcure.v5nS3.1668

Indra, W., & Fitria, Y. (2021). ‘Pengembangan Media Games IPA Edukatif Berbantuan Aplikasi Appsgeyser Berbasis Model PBL untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar’. JEMS: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 9(1), 59-66.

Kamdi. (2007). ‘Strategi Pembelajaran’. Bandung:PT Remaja Rosdakarya

Kemdikbud. 2022. ‘Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia No. 16 Tahun 2022 Tentang Standar Proses Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang Pendidikan Menengah’. Jakarta : Indonesia

Kilauwati, N., Denny, Y. R., & Darman, D. R. (2018). ‘Penerapan Model Problem Based Learning Dengan Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gerak Harmonis Sederhana’. In Prosiding SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA UNTIRTA (Vol. 1, No. 1).

Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). ‘Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. Bioedukasi’, (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1-16. DOI: https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759

Lestari, S. Y., Hadi, H., & Mushafanah, Q. (2019). ‘Pengaruh model problem based learning berbantu permainan edukatif terhadap hasil belajar tematik’. Jurnal Sinektik, 2(1), 97. DOI: https://doi.org/10.33061/js.v2i1.2979

Meinisa, A., & Wasitohadi, W. (2019). ‘Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Model Problem Based Learning Berbantu Media Puzzle di Sekolah Dasar’. Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (Jartika), 2(1), 27-37. DOI: https://doi.org/10.26714/jkpm.6.1.2019.27-34

Mulyono, O., Bustami, Y., & Julung, H. (2017). ‘Peningkatan hasil belajar kognitif siswa biologi sekolah menengah pertama melalui metode demonstrasi’. Jurnal Pendidikan Biologi, 2(2), 15-19. DOI: https://doi.org/10.31932/jpbio.v2i2.220

Munir, M. (2014). ‘Pengembangan media pembelajaran interaktif kompetensi dasar register berbasis inkuiri terbimbing’. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 22(2), 184-190.

Nugroho, F. H., & Romadhon, S. (2022). ‘Minat Peserta Didik MTsN 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada Pembelajaran Bahasa Indonesia’. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 10(2), 153-162. DOI: https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299

Nurlia, N., Hala, Y., Muchtar, R., Jumadi, O., & Taiyeb, M. (2017). ‘Hubungan antara gaya belajar, kemandirian belajar, dan minat belajar dengan hasil belajar biologi siswa’. Jurnal Pendidikan Biologi, 6(2), 321-328. DOI: https://doi.org/10.24114/jpb.v6i2.6552

Puri, D. T., Suyanto, S., & Aminatun, T. (2016). ‘Penggunaan Model Problem Based Learning (Pbl) Pada Pembelajaran Perubahan Lingkungan Dan Daur Ulang Limbah Untuk Meningkatkan Pengetahuan Konseptual Dan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Kelas X Sma Negeri 1 Gombong’. Jurnal Edukasi Biologi, 5(6).

Ramansyah, W. (2015). ‘Pengembangan education game (EDUGAME) berbasis android pada mata pelajaran bahasa inggris untuk peserta didik sekolah dasar’. Jurnal Ilmiah Edutic, 2(1), 1-9. DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560

Rohwati, M. (2012). ‘Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup’. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).

Sriwahyuni, N. A., & Mardono, M. (2016). ‘Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang’. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 116-127.

Sugiarto. 2021. ‘Mendongkrak Hasil Belajar Matematika Menggunakan PBL’. Karang anyar: Yayasan Lembaga Gumun Indonesia.

Supriyono, S. (2018). ‘Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd’. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43-48.

Susilowati, A. R., & Saputra, Y. A. (2022). ‘Penerapan Permainan Edukatif ‘Harta Karun’Berbasis Problem Based Learning Terhadap Literasi Sains Siswa’. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 639-660. DOI: https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.605

Suyadi. 2013. ‘Strategi Pembelajaran Pendidikan Karakter’. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Veronica, N. (2018). ‘Permainan Edukatif Dan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini’. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 49-55. DOI: https://doi.org/10.30651/pedagogi.v4i2.1939

Widiastuti, N. I. (2012). ‘Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo’. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 1(2). DOI: https://doi.org/10.34010/komputa.v1i2.60

Wirahyuni, K. (2017). ‘Meningkatkan Minat Baca Melalui Permainan Teka Teki Silang dan Balsem Plang’. ACARYA PUSTAKA: Jurnal Ilmiah Perpustakaan dan Informasi, 3(1), 1-11. DOI: https://doi.org/10.23887/ap.v3i1.12731

Downloads

Published

2023-12-01

How to Cite

Fauzi, M. A. R. ., Azizah, S. A., Nurkholisah , N., Anista, W., & Utomo, A. P. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–11. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965

Issue

Section

Articles

Categories

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.