Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso

Authors

  • Aini Nurlatifah
  • Ali Usman Universitas Muhammadiyah Jember
  • Nurul Hidayati SMA N 1 Bondowoso

DOI:

https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.1989

Keywords:

Hasil Belajar Kognitif, Quiziz, Game Edukatif

Abstract

Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.

References

Abuhassna, H. (2020). Development of a new model on utilizing online learning platforms to improve students’ academic achievements and satisfaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00216-z DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-020-00216-z

Amanah, S. A. N., Iwan, C. D., & Selamet. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari, 17(1), 117–132. DOI: https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474

Arnawa, I. M. (2019). Development of students’ worksheet based on apos theory approach to improve student achievment in learning system of linear equations. International Journal of Scientific and Technology Research, 8(4), 287–292.

Bai, S. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322 DOI: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Bressington, D. T. (2018). Concept mapping to promote meaningful learning, help relate theory to practice and improve learning self-efficacy in Asian mental health nursing students: A mixed-methods pilot study. Nurse Education Today, 60, 47–55. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.09.019 DOI: https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.09.019

Chauhan, G. S. (2019). Aspect-based sentiment analysis of students’ feedback to improve teaching–learning process. Smart Innovation, Systems and Technologies, 107, 259–266. https://doi.org/10.1007/978-981-13-1747-7_25 DOI: https://doi.org/10.1007/978-981-13-1747-7_25

Ekstrand, C. (2018). Immersive and interactive virtual reality to improve learning and retention of neuroanatomy in medical students: a randomized controlled study. CMAJ Open, 6(1). https://doi.org/10.9778/cmajo.20170110 DOI: https://doi.org/10.9778/cmajo.20170110

Faridi, H. (2021). A framework utilizing augmented reality to improve critical thinking ability and learning gain of the students in Physics. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 258–273. https://doi.org/10.1002/cae.22342 DOI: https://doi.org/10.1002/cae.22342

Grimaldi, P. J. (2019). Do open educational resources improve student learning? Implications of the access hypothesis. PLoS ONE, 14(3). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0212508 DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0212508

Gunawan, G. (2018). Virtual Laboratory to Improve Students’ Conceptual Understanding in Physics Learning. Journal of Physics: Conference Series, 1108(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1108/1/012049 DOI: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1108/1/012049

H., P. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Dasar. Jurnal Tunas Nusantara.

King, D. (2018). Virtual health education: Scaling practice to transform student learning: Using virtual reality learning environments in healthcare education to bridge the theory/practice gap and improve patient safety. Nurse Education Today, 71, 7–9. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2018.08.002 DOI: https://doi.org/10.1016/j.nedt.2018.08.002

Kurniawan, C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh Penggunaan Quizizz Sebagai Latihan Soal Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37–41. DOI: https://doi.org/10.51651/jkp.v1i3.6

Lacka, E. (2021). Can digital technologies improve students’ efficiency? Exploring the role of Virtual Learning Environment and Social Media use in Higher Education. Computers and Education, 163. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104099 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104099

Låg, T. (2019). Does the Flipped Classroom Improve Student Learning and Satisfaction? A Systematic Review and Meta-Analysis. AERA Open, 5(3). https://doi.org/10.1177/2332858419870489 DOI: https://doi.org/10.1177/2332858419870489

Malmia, W. (2019). Problem-based learning as an effort to improve student learning outcomes. International Journal of Scientific and Technology Research, 8(9), 1140–1143.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Purwanto, N. (2006). Prinsip-Prinsip dan Teknologi Evaluasi Pengajar. Remaja Rosdakarya.

Radityastuti E.Y, L. H. S., & N., A. (2023). Implementasi Digital Game-Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media pemberian kuis dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan. DOI: https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. DOI: https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Simanullang, N. H. S. (2020). Learning Management System (LMS) Based on Moodle to Improve Students Learning Activity. Journal of Physics: Conference Series, 1462(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1462/1/012067 DOI: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1462/1/012067

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2). DOI: https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Yusup, I. R. (2018). Kesulitan Guru Pada Pembelaran Biologi Tingkat Madrasah/Sekolah Di Provinsi Jawa Barat (Studi Kasus wilayah Priangan Timur). Jurnal BIOEDUIN. Program Studi Pendidikan Biologi, 8(2), 34–42. DOI: https://doi.org/10.15575/bioeduin.v8i2.3187

Downloads

Published

2023-12-01

How to Cite

Nurlatifah, A. ., Usman , A., & Hidayati, N. (2023). Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso. Jurnal Biologi, 1(4), 1–6. https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.1989

Issue

Section

Articles

Categories

Most read articles by the same author(s)