Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Jamu Bagi Anak Usia 9-12 Tahun
DOI:
https://doi.org/10.47134/dkv.v2i4.5121Keywords:
Board Game, Edukasi, Anak-Anak, JamuAbstract
Jamu merupakan obat tradisional Indonesia yang termasuk dalam warisan budaya takbenda yang jarang dikenal anak-anak. Penelitian ini bertujuan merancang board game edukatif bertema jamu untuk anak usia 9-12 tahun. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui wawancara dengan peramu jamu, kuesioner kepada siswa sekolah dasar, serta uji coba kepada ahli game, guru dan siswa. Permainan dirancang dengan mekanik set collection agar pemain dapat mempelajari berbagai jenis jamu, bahan penyusunnya, dan khasiatnya secara menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan memiliki desain yang menarik, aturan yang mudah dipahami, durasi yang sesuai, serta konten yang akurat. Board game Cure or Lose dinilai efektif untuk mengajarkan anak-anak tentang jamu sekaligus mendukung upaya pelestarian budaya jamu Indonesia.
References
Afifah, A. F., Ayuswantana, A. C., & Masnuna, M. (2024). Perancangan Desain Karakter untuk Buku Ilustrasi Anak tentang Gaya Hidup Minim Sampah. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 1909–1917. https://doi.org/10.31004/INNOVATIVE.V4I3.10295
Andini, L. G. R. W., Kassapa, J., & Dewi, P. Y. C. (2023). JAMUNITY: STRATEGI PENGEMBANGAN POTENSI JAMU SEBAGAI WARISAN BUDAYA BERBASIS COMMUNITY EMPOWERMENT LINKAGE DI INDONESIA. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 3, 233–246. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/pilar/article/view/6140
Aprelianto, G., Setiawan, A., & Prestilliano, J. J. (2022). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pendakian Gunung. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia, 6(01), 14–28. https://doi.org/10.32815/JESKOVSIA.V6I01.742
Arifrahara, G. (2021). ANALISIS PENGGUNAAN TIPOGRAFI SPASIAL SANS SERIF DALAM RUANG PUBLIK TAMAN TEMATIK KOTA BANDUNG. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(01). https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i01.3804
Bangsawan, A., Magh’firoh, R. H., & Lee, N. A. (2024). Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Tujuh Presiden Indonesia Untuk Anak Usia 10-12 Tahun. Artika, 7(2). https://doi.org/10.34148/artika.v7i2.713
Bert. (2022, October 17). The Game Mechanics: Set Collection. https://www.bert.games/post/the-game-mechanics-set-collection
Brooker, A., & Franklin, A. (2016). The effect of colour on children’s cognitive performance. British Journal of Educational Psychology, 86(2). https://doi.org/10.1111/bjep.12101
Budaya Sehat Jamu Warisan Budaya Takbenda (WBTb) Indonesia Diinskripsi ke Dalam Daftar WBTb UNESCO. (2023, December 6). https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2023/12/budaya-sehat-jamu-warisan-budaya-takbenda-wbtb-indonesia-diinskripsi-ke-dalam-daftar-wbtb-unesco
Diana Novitasari, V., Lani Anggapuspa, M., Desain, J., & Bahasa dan Seni, F. (2021). PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MAKANAN TRADISIONAL KHAS KOTA SURABAYA UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN. BARIK, 3(1), 111–121. https://doi.org/10.26740/JDKV.V3I1.44294
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33-54. Humanika, 21(1).
Fiakhsani, F., Murningsih, M., & Jumari, J. (2020). Etnobotani tumbuhan obat pada masyarakat Kampung Jamu Sumbersari Kelurahan Wonolopo Kecamatan Mijen Semarang. Jurnal Biologi Tropika, 3(2), 57–64. https://doi.org/10.14710/JBT.3.2.57-64
Herawarman, S. S., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2024). Perancangan Board Game Sebagai Pengenalan Tanggung Jawab Terhadap Hewan Peliharaan. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya, 6(3), 442–452. https://doi.org/10.30998/VH.V6I3.10444
Indonesia.go.id - Sejarah dan Perkembangan Jamu, Minuman Tradisonal Indonesia. (2019, June 28). https://indonesia.go.id/ragam/komoditas/sosial/sejarah-dan-perkembangan-jamu-minuman-tradisonal-indonesia
Indrianingrum, I., Fadel, M. N., Rozaq, M. A., & Farikah, L. (2023). MEMILIH, MENGGUNAKAN DAN MENGOLAH OBAT TRADISIONAL DIKELURAHAN WERGU WETAN. Jurnal Abdimas Indonesia, 4(2), 163–166. https://doi.org/10.26751/JAI.V4I2.1663
Isnawati, D. L., & Sumarno. (2021). Minuman Jamu Tradisional Sebagai Kearifan Lokal Masyarakat Di Kerajaan Majapahit Pada Abad Ke-14 Masehi. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 11(2).
Maryanti, E. (Elis), Egok, A. S. (Asep), & Febriandi, R. (Riduan). (2021). Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212–4226. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I5.1486
Ningtyas, S. I. (2023). PENGGUNAAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH BERPIKIR KREATIF SISWA. Research and Development Journal of Education, 9(2). https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Nuryati, N., & Darsinah, D. (2021). Implementasi Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 3(2). https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i2.1186
Rahman, A., & Dora, N. (2024). Pengetahuan Masyarakat Jawa Akan Tumbuhan Herbal Sebagai Bahan Jamu Untuk Memelihara Kesehatan. https://www.jurnal.staini.ac.id/index.php/edumanage
Rizkha, I. A., & Anggapuspa, M. L. (2022). Perancangan Board Game Pengenalan Gizi Seimbang Sebagai Media Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Barik, 4(1).
Rosmiati, A. (A), Kurniawan, R. A. (R), Prilosadoso, B. H. (B), & Panindias, A. N. (A). (2020). Aspects of Visual Communication Design in Animated Learning Media for Early Childhood and Kindergarten. International Journal of Social Sciences, 3(1), 122–126. https://doi.org/10.31295/IJSS.V3N1.260
Sepriyadi, E., Viatra, A. W., & Iswandi, H. (2022). PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE KESADARAN MANFAAT JAMU DI KOTA PALEMBANG. PARAVISUAL : Jurnal Desain Komunikasi Visual Dan Multimedia, 2(2). https://doi.org/10.30591/paravisual.v2i2.4257
Setiawan, M. J., & Sihombing, R. M. (2024). ANALISIS PERKEMBANGAN DAN PENGARUH TIPOGRAFI PADA SAMPUL MAJALAH BOBO TERHADAP KETERTARIKAN ANAK. Wimba : Jurnal Komunikasi Visual, 15(1). https://doi.org/10.5614/JKVW.2024.15.1.1
Sulistiana Agustin, R., Hasyim, N., & Artikel, R. (2020). PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RAMALIA UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN. CITRAKARA, 2(01), 14–24. https://doi.org/10.33633/CTR.V2I01.3746
Utomo, P., Arifin, S., Aini Anisa, N., Putra Adhitya Pratama, D., Widyaningsih, S., Santika Sari, D., Akuntansi, P., Ekonomi, F., & Tinggi Ilmu Ekonomi Pemuda, S. (2023). PENGENALAN TANAMAN OBAT DAN PENTINGNYA KEBERSIHAN LINGKUNGAN SEKITAR PADA USIA DINI DI DESA SIDOJANGKUNG KABUPATEN GRESIK. SERVICE LEARNING: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 2(1). https://servicelearningjurnalpkm.com/index.php/sljpkm/article/view/15
Wulandari, R. A., & Azrianingsih, R. (2014). Etnobotani Jamu Gendong Berdasarkan Persepsi Produsen Jamu Gendong di Desa. Biotropika, 4(2).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Vioni Intan Prayogo, Arie Setiawan, Birmanti Setia Utami

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



