Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Investasi Cryptocurrency Dan Menghindari Scam Bagi Rentang Usia 18–25 Tahun

Authors

  • Timotius Michael Rudianto Universitas Kristen Satya Wacana
  • T. Arie Setiawan Prasida Universitas Kristen Satya Wacana
  • Martin Setyawan Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.47134/dkv.v2i1.3407

Keywords:

Board Game, Scam, Investasi, Cryptocurrency

Abstract

Dalam era digital yang semakin maju, pemahaman tentang keamanan dalam investasi cryptocurrency sangat penting, karena sering terjadi banyak penipuan (scam) pada cryptocurrency. Melalui board game para pemain dapat saling berinteraksi dan belajar untuk mengetahui macam macam skema penipuan (scam) yang terjadi dan menbetahui perubahan naik turunnya harga dalam cryptocurrency. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan mix method dan menggunakan Linear Strategy. Board game Hold or Sell merupakan sebuah media edukasi yang efektif untuk melatih investor pemula/calon investor untuk mengetahui dan menghindari macam macam penipuaan (scam) yang terjadi pada saat berinvestasi cryptocurrency dengan cara yang menyenangkan.

References

Artanti, I, D, A, N., Widiana, I, W., Tegeh, I. M. (2023) Media Interactive Board Game Berbasis Phenomenon Based Learning Untuk Mengatasi Learning Loss. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Volume 3, Number 2, Tahun 2023, pp. 94-101 E-ISSN: 2798-0006

Barus, B. S & Yazidillah, M. A. I. Y. (2023), Studi Tinjauan Pustaka Analisis Risiko Cryptocurrency sebagai Alat Untuk Berinvestasi. Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH). Volume 3, Number 12, Desember 2023 p-ISSN 2774-5147 ; e-ISSN 2774-5155

Huda, Nurul, Yeremias Lake Armiro Korbaffo, Y. L. A. K. (2022). Money Management Dalam Investasi Cryptocurrency. Jurnal Manajemen dan Bisnis (PERFORMA) Vol. 19, No.02, Bulan 2022: 50–57

Julianto (2023) Literasi Terhadap Teknologi Mata Uang Digital (Cryptocurrency) Pada Pendengar Setia Radio Prokom FEBI IAIN Pontianak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3, No. 2 Mei 2023 e-ISSN: 2962-4800; p-ISSN: 2962-360X, Hal 97-107

Liestyowati,. Sudarmanto, E,. Ramadhani, H,. Rijal, S., & Nurdiani, T. W. (2023) Tren Investasi Aset Digital: Studi tentang Perilaku Investor Muda terhadap Cryptocurrency di Tengah Perubahan Pasar Keuangan di Kota Bandung. Jurnal Akuntansi dan Keuangan West Science, Vol. 2, No. 03, September 2023, pp. 142~149.

Liu, L. (2024). Co-designing a culturally-sensitive theory-driven advance care planning game with Chinese older adults and healthcare providers. Palliative Medicine, 38(3), 343–351. https://doi.org/10.1177/02692163231222776

Muhammad, F. (2022) Menimbang Perlunya Regulasi Yang Lebih Komprehensif Tentang Non-Fungible Tokens (NFT). Majalah Hukum Nasional Volume 52 Nomor 2 Tahun 2021 P-ISSN: 0126-0227; E-ISSN: 2772-0664 DOI : 10.33331/ mhn.v52i2.171

Penelope B. (2019). The Impact of Board Games on Financial Literacy Among College Students. Journal of Financial Education, 45(2), 112-125.

Putri, M. K., Lestari, P. & Indrarini, R. (2022). Tingkat Literasi Investasi Cryptocurrency Pada Muslim Generasi Z. Sibatik Jurnal. Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, dan Pendidikan

Pysmennyi, V. (2021). Using Financial Board games in Teaching Financial Literacy At General Secondary Education Institutions. Problems of Education, (1 (94)), 146 157.

Panich, S. (2024). Development of Game-Based Learning on Personal Income Tax Literacy and Mathematical Decision Making for Strategic Tax Planning. 9th International STEM Education Conference, ISTEM-Ed 2024 - Proceedings. https://doi.org/10.1109/iSTEM-Ed62750.2024.10663196

Putri, Y. K., Prasida. T. A. S,. & Prestiliano, J. (2023). Perancangan Board Game Sebagai

Sousa, M. (2024). Cities: Skylines: The Digital and Analog Game Design Lessons for Learning About Collaborative Urban Planning. Communications in Computer and Information Science, 1984, 257–271. https://doi.org/10.1007/978-3-031-51452-4_18

Saputri, N. D. M. (2023). The FoMO Phenomenon: Impact on Investment Intentions in Millennial Generation with Financial Literacy as Moderation. Jurnal Akuntansi Fakultas Ekonomi, Universitas Sriwijaya, Indonesia, e –ISSN : 2548-9224 p–ISSN : 2548-7507 Volume 7 Nomor 3, Juli 2023.

Smith, J. A., & lainnya. (2020). Design and Evaluation of a Financial Literacy Board Game for High School Students. Educational Finance Review, 28(3), 245-260.

Solihin, S. T,. Prestiliano, J. & Prasida, A. S (2023). Perancangan Board Game Breakout Sebagai Media Edukasi Analisa Berita dalam Berinvestasi Saham. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia (JESKOVSIA), Vol.07, No.02, Tahun 2023.

Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana DOI: https://doi.org/10.9744/nirmana.24.2.81-88 e-ISSN 2721-5695, Vol. 24, No. 2, Juli 2024.

Thomas, C. & Arthur G. (2019) Student-Centered Game–Based Learning: A Conceptual Framework And Survey of The State of The Art . Money Higher Education (2020) 79: 15–457 4 https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0

Zaimovic, A., & Meskovic, A. T. M. N. M (2023) Mapping Financial Literacy: A Systematic Literature Review of Determinants And Recent Trends. Sustainability 2023, 15(12), 9358; https://doi.org/10.3390/su15129358

Downloads

Published

2024-12-20

How to Cite

Rudianto, T., Prasida, T., & Setyawan, M. (2024). Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Investasi Cryptocurrency Dan Menghindari Scam Bagi Rentang Usia 18–25 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 2(1), 15. https://doi.org/10.47134/dkv.v2i1.3407

Issue

Section

Articles