Membuat Pengalaman Online yang Menarik Psikologi Keterlibatan Pemain
DOI:
https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i4.3087Keywords:
Game online, Permainan gratis, Pembelian dalam game, Psikologi komunikasi, Perilaku konsumenAbstract
Penelitian ini menyelidiki faktor-faktor yang mendorong perilaku konsumtif di kalangan pemain game online dan taktik psikologi komunikasi yang digunakan oleh pengembang game free-to-play populer seperti Free Fire, Clash of Clans, dan Mobile Legends untuk memengaruhi keputusan pembelian dalam game tersebut. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data observasi, penelitian ini mengidentifikasi strategi komunikasi persuasif seperti kognisi emosional, teori kelangkaan, dan teknik foot-in-the-door yang digunakan oleh para pengembang. Temuan ini menjelaskan bagaimana taktik-taktik ini membentuk perilaku pembelian pemain, mengatasi kesenjangan pengetahuan yang signifikan dalam memahami dinamika konsumsi dalam game. Penelitian ini menawarkan implikasi bagi pengembang game dan pembuat kebijakan dalam mempertimbangkan dimensi etis dari strategi monetisasi dalam game dan dampaknya terhadap perilaku pemain.
References
Anisah, N., Padillah, S. P., Barus, P., Sepriandito, R., Hasibuan, R. B., & Wibisono, K. (2022). Psikologi komunikasi. Journal Ilmu Komputer, Ekonomi, dan Manajemen, 2(1), 1705–1715.
Ardiansyah, W. Y., Ningsih, M., Ramadhani, R. S., & Komunikasi, G. (2022). Journal Komunikasi Sosial, 3(1), 41–52.
Arfah, Y. (2022). Keputusan membeli produk (pp. 17–19).
Aesthetika, N. M. (2018). Komunikasi interpersonal. Article Text, 211, 106. Retrieved from 211- Article Text-5458-1-10-20210824.
Barao, V. A. R., Coata, R. C., Shibli, J. A., Bertolini, M., & Souza, J. G. S. (2022). Braz Dent J., 33(1), 1–12. DOI: https://doi.org/10.1590/0103-6440202204860
Hasanah, H. (2017). Teknik-teknik observasi. Journal Analisis Tindakan, 8(1), 21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163 DOI: https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Kurniati, I. D., et al. (2015). Buku Ajar.
Lestarina, E., Karimah, H., Febrianti, N., Ranny, R., & Herlina, D. (2017). Perilaku konsumtif di kalangan remaja. Journal Riset Tindakan Indonesia, 2(2), 1–6. https://doi.org/10.29210/3003210000 DOI: https://doi.org/10.29210/3003210000
Lumi, C., Tumbel, A., & Ogi, I. (2021). Analisis reference group, endorsement dan promotional mix terhadap keputusan top up dalam game mobile PUBG pada mahasiswa FEB Unsrat. Journal Ekonomi Manajemen Bisnis Akuntansi, 9(4), 821–830.
Nurhidayah, Y., & Nurhayati, E. (2018). Psikologi komunikasi dan gender.
Pelawi, S. (2021). Pengaruh game online terhadap psikologi remaja. Journal Teologi dan Pendidikan Kristen SESAWI, 3(1), 87–101. https://doi.org/10.53687/sjtpk.v3i1.68 DOI: https://doi.org/10.53687/sjtpk.v3i1.68
Rahman, A. F. (2019). Manifestasi gaya hidup gamers online sebagai produk hyperealitas dunia maya pada mahasiswa. Journal Sociopolitico, 1(1), 35–46.
Rakhmat, J. (1999). Psikologi komunikasi. In Psikologi komunikasi.
Ridha, A., & Daga, R. (2021). Analisis motif konsumen dalam membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Journal Manajemen Perbankan dan Keuangan Nitro, 3(2), 52–63. https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28 DOI: https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28
Syahran, R. (2015). Perilaku yang ditimbulkan dari kecanduan game online pada siswa SMP Negeri 1 Palu. Journal Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84–92. DOI: https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537
Tayibnapis, R. G. (2021). Fenomena game online dan pembaruan teknologi komunikasi sebagai media baru. Journal Curere, 6(11), 32–50.
(2018). Kesehatan sosial – emosional.
Utomo, B. H. (2015). Keterkaitan antara kognitif dengan regulasi emosi. Research Gate, September, 1–3. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2410.0325
Wu, J., & Liu, D. (2007). The effects of trust and enjoyment on intention to. Journal Electronic Commerce Research, 8(2), 128–140.
Keputusan, S. P., Baru, P. P., Metode, M., & Product, W. (2017). Digital repository Universitas Jember.