Rancang Bangun Game Aksi “Saksi Mata Peristiwa Lubang Buaya” Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Desktop
DOI:
https://doi.org/10.47134/ijat.v1i2.2917Keywords:
Game Aksi, Role Player Game, Sejarah, Peristiwa G30S/PKI, Multimedia Life CycleAbstract
Indonesia mempunyai sejarah Panjang, salah satunya adalah peristiwa G30S/PKI pada tanggal 30 September 1965. Malam itu, dalam sebuah kudeta, tujuh perwira tinggi militer tewas. Setiap tahun, tanggal 30 September diperingati sebagai hari G30S/PKI, diikuti oleh Hari Kesaktian Pancasila pada 1 Oktober. Sayangnya, generasi muda sering kurang tertarik memahami sejarah dan lebih suka bermain game.Oleh karena itu, penulis menciptakan game aksi berlatar sejarah G30S/PKI untuk generasi muda. Dalam game ini, pemain mengambil peran Sukitman, yang tidak sengaja ditangkap oleh pasukan Cakrabirawa. Pemain berinteraksi dengan objek dan memilih berbagai jalur cerita, menghasilkan ending yaitu True Ending dan Bad Ending di beberapa level berbeda. Tujuan di buatnya penelitian ini adalah untuk mengedukasi generasi muda tentang sejarah G30S/PKI melalui pengalaman bermain interaktif. Metode Multimedia Life Cycle sebagai metode dalam pembuatan game ini, terbukti efektif dalam mengintegrasikan elemen multimedia seperti teks, gambar, suara dan video dengan struktur terencana. Game ini menggunakan Role Player Game (RPG) yang memberikan kelebihan dalam menghadirkan elemen-elemen permainan dan menjalankan cerita sejarah G30S/PKI dengan lebih efisien.
References
A.S, R., & Salahuddin, M. (2018). Rekayasa perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek. Bandung: Informatika.
Aftiani, R. Y., Khairinal, K., & Suratno, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis flip pdf professional untuk meningkatkan kemandirian belajar dan minat belajar siswa pada mata pelajaran …. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan …. https://dinastirev.org/JMPIS/article/view/583
Ahmad, F., & Mustika, D. (2021). Problematika guru dalam menerapkan media pada pembelajaran kelas rendah di sekolah dasar. Jurnal Basicedu. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1056 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1056
Anshori, M. A., et al. (2021). Peningkatan motivasi belajar melalui game edukatif di era New Normal.
Aristia, K., Nasryah, C. E., & Rahman, A. A. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Celengan Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD. Edunesia: Jurnal Ilmiah …. https://edunesia.org/index.php/edu/article/view/33 DOI: https://doi.org/10.51276/edu.v1i2.33
Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & ... (2019). Pengembangan video media pembelajaran matematika dengan bantuan powtoon. Jurnal …. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1730660&val=13575&title=PENGEMBANGAN%20VIDEO%20MEDIA%20PEMBELAJARAN%20MATEMATIKA%20DENGAN%20BANTUAN%20POWTOON
Cavallari, B., Heldberg, J., & Harper, B. (1992). Adventure games in education: A review. Australasian Journal of Educational Technology, 8(2). DOI: https://doi.org/10.14742/ajet.2254
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi en-alter sources berbasis aplikasi powtoon materi sumber energi alternatif sekolah dasar. Jurnal Basicedu. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1229 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229
Fadilah, N. U. (2019). Media Pembelajaran. Kemenag.
https://bdkdenpasar.kemenag.go.id/upload/files/Artikel%20Media%20Pembelajaran.pdf
Fatimah, W., Iskandar, A. M., Abustang, P. B., & Rosarti, M. S. (2022). Media pembelajaran audio visual pengaruhnya terhadap hasil belajar IPS masa pandemi. Jurnal Basicedu. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3287 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3287
Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. https://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/493 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493
Herman, S., Samsuni, S., & Fathurohman, F. (2019). Pengembangan sistem membaca Al-Qur’an dengan metode Multimedia Development Life Cycle. ILKOM Jurnal Ilmiah, 11(2), 95-101. DOI: https://doi.org/10.33096/ilkom.v11i2.406.95-101
Indopolitika. (2019). Peristiwa G30S/PKI, ini enam versi pelakunya berdasarkan hasil penelitian. Retrieved from https://indopolitika.com/peristiwa-g30s-ini-enam-versi-pelakunya-berdasarkan-hasil-penelitian/
Irhasyuarna, Y., & Yulinda, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Ispring Suite 10 Pada Materi Reproduksi Tumbuhan Untuk Mengukur Hasil Belajar. Jupeis: Jurnal Pendidikan Dan …. http://jurnal.jomparnd.com/index.php/jp/article/view/68
Kamaliah, A. (2019). Menkominfo: 40 juta orang Indonesia main game. Retrieved from https://inet.detik.com/games-news/d-4705217/menkominfo-40-juta-orang-indonesia-main-game
Kemdikbud. (2020). Jumlah siswa SMP 2020. Retrieved from https://www.Kemdikbud.go.id/
Laelasari, E., & Rahmawati, A. (2017). Pengenalan pendidikan nonformal dan informal.
Nuryanah, N., Zakiah, L., Fahrurrozi, F., & Hasanah, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Webtoon untuk Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1244 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1244
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan. DOI: https://doi.org/10.55904/educenter.v1i11.162
Purnomo Agung. (2015). Pengembangan game edukasi kimia tipe Role Playing Game menggunakan RPG Maker VX ACE sebagai media pembelajaran kimia materi pokok konsep mol kelas X SMA/MA pada semester genap.
RAfikah. (2021). Pengaruh penggunaan media game edukasi Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar IPS siswa kelas VIII SMP Al-Rifa’ie Gondanglegi (Skripsi). Universitas Maulana Malik Ibrahim, Malang.
Rahmadhon, R., Mukminin, A., & Muazza, M. (2020). Kompetensi Guru dalam Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Tekhnologi, Informasi dan Komunikasi pada Masa Pandemi Covi-19 di MIS Darussalam Kec …. … Pendidikan Dan Ilmu Sosial. https://dinastirev.org/JMPIS/article/view/555
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game Development Life Cycle Guidelines. In 2013 International Conference on Advance Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013 (pp. 95-100). DOI: https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pax Humana, 4(1), 27-44.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan …. https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/view/5346 DOI: https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Teguh Firmansyah. (2020). Film G30S/PKI.
Ulfa, M. S., & Nasryah, C. E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pop–Up Book Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan. https://www.edunesia.org/index.php/edu/article/view/44 DOI: https://doi.org/10.51276/edu.v1i1.44
Wibowo, S. A., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis komik untuk meningkatkan karakter kemandirian belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu. https://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1600 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1600
Wijayanto. (2017). Pengaruh penggunaan media game edukasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1-10. DOI: https://doi.org/10.26618/jrpd.v1i1.1238
Yumsniar, U. (2019, August 17). Kecerdasan buatan. Retrieved from https://cerdas.sv.ugm.ac.id/2019/08/17/kecerdasan-buatan/