Perancangan Novel Visual sebagai Media Refleksi Diri terhadap Disorientasi dan Motivasi Mahasiswa

Authors

  • Halilintar Warsopernoto Institusi Teknologi Nasional Bandung

DOI:

https://doi.org/10.47134/dkv.v3i2.5817

Keywords:

Novel Visual, Ekspresi Diri, Mahasiswa, Tujuan Hidup, Disorientasi

Abstract

Penelitian ini mengkaji pergeseran orientasi impian dan disorientasi motivasi yang dialami mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) pada fase dewasa awal, di mana tekanan akademik, ekspektasi masa depan, dan keterbatasan ruang komunikasi reflektif berkontribusi pada kondisi yang memengaruhi cara mahasiswa memandang arah hidupnya. Data primer dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap sembilan responden dan kuesioner terhadap sepuluh mahasiswa, dengan total durasi wawancara lebih dari 250 menit. Temuan menunjukkan bahwa impian masa kecil responden bersifat imajinatif dan dipengaruhi oleh paparan media serta figur publik, sementara pada masa kini orientasi tersebut bergeser ke arah yang lebih pragmatis dan berorientasi keberlangsungan ekonomi. Seluruh responden mengalami hambatan ekspresi diri yang terbagi dalam tiga tipe — standar internal yang belum terpenuhi, ketidakpercayaan terhadap lingkungan sosial, dan ketiadaan wadah komunikasi yang memadai — dengan dorongan ekspresif yang tetap ada namun diarahkan ke saluran yang lebih terkontrol dan tersembunyi. Sebagai respons terhadap gap tersebut, penelitian ini mengusulkan rancangan sistem novel visual interaktif sebagai medium refleksi diri yang bersifat adaptif, menggunakan sistem percabangan berbasis bobot yang merespons kondisi psikologis pemain secara real-time melalui tiga jalur — positif, netral, dan negatif — serta dilengkapi sistem pencatatan pribadi yang menghasilkan arsip yang dapat diakses dan dibawa keluar dari sistem. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan novel visual sebagai medium refleksi diri dalam konteks Desain Komunikasi Visual, sekaligus menawarkan kerangka perancangan yang dapat diadaptasi untuk kebutuhan serupa.

References

Afrianti, M. (2025). Pentingnya deeptalk dalam membangun kesehatan mental dan keterbukaan emosional gen Z. In Maliki Interdisciplinary Journal (MIJ) eISSN (Vol. 3). http://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/index

Algorani, E. B., & Gupta, V. (2023, April 24). Coping Mechanisms. National Center of Biotechnology Information. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK559031/

Allen, H. K., Barrall, A. L., Vincent, K. B., & Arria, A. M. (2021). Stress and Burnout Among Graduate Students: Moderation by Sleep Duration and Quality. International Journal of Behavioral Medicine, 28(1), 21–28. https://doi.org/10.1007/s12529-020-09867-8

Azzahiru, N., Razzaq, A., & Nuhgraha, M. Y. (2025). Pengaruh Memendam Masalah Terhadap Kesehatan Mental Mahasiswa Rantau Prodi Ilmu Politik Angkatan 2023. Translitera : Jurnal Kajian Komunikasi Dan Studi Media, 14(1), 79–89. https://doi.org/10.35457/translitera.v14i1.4459

Camingue, J., Carstensdottir, E., & Melcer, E. F. (2021). What is a Visual Novel? Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHIPLAY). https://doi.org/10.1145/3474712

Decety, J., & Lamm, C. (2006). Human empathy through the lens of social neuroscience. In TheScientificWorldJournal (Vol. 6, pp. 1146–1163). https://doi.org/10.1100/tsw.2006.221

Fachrunisa, R. A., & Riyono, B. (2023). Human Nature in Self-Identity Construct: A Meta-ethnography Study. Buletin Psikologi, 31(1), 1. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.75877

Garrido, S., & Schubert, E. (2011). Negative Emotion in Music: What is the Attraction? A Qualitative Study. In Empirical Musicology Review (Vol. 6, Number 4).

Hakim, F. B., Yunita, P. E., Supriyadi, D., Isbaya, I., & Ramly, A. T. (2021). Persepsi, Pengambilan Keputusan, Konsep diri dan Value. Diversity: Jurnal Ilmiah Pascasarjana, 1(3). https://doi.org/10.32832/djip-uika.v1i3.3972

Khoiriyah Isnaini Firmansyah Putri, Ghina Hanifah, Meita Sulistiyo, Rifaldini Rifaldini, & Shabrina Fauzia Zahra. (2025). Edukasi Perencanaan Karier Siswa Berbasis Mind-Mapping dan RIASEC di SMPN 2 Cisalak. JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT INDONESIA, 5(1), 194–211. https://doi.org/10.55606/jpmi.v5i1.6382

Lojano, C. A. V. (2020). The Evolution and Application of Design in Visual Communication and its Influence in Social Behavior. Technium Social Sciences Journal, 8, 179–187. https://doi.org/10.47577/tssj.v8i1.582

Mbukut, A. (2024). Media Sosial dan Orientasi Diri Generasi Muda Indonesia Ditinjau dari Pemikiran Yuval Noah Harari. Jurnal Filsafat Indonesia, 7.

Nathania Surya Nugraha, D., Nurhaqiqi, H., Diri, P., Laki-Laki, G. Z., & Account, S. (2024). Second Account Instagram Sebagai Sarana Pengungkapan Diri pada Generasi Z Laki-Laki Kata kunci. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Nazarina, A., & Idulfilastri, R. M. (2025). Peran Regulasi Emosi terhadap Perceived Stress Berdasarkan Metode Journaling Digital dan Journaling Manual Pada Mahasiswa . Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(3), 1–8. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/33669/21728

Olha, V. (2025). Human Emotions: Conceptualization, Categorization, and Linguistic Manifestation. Issues in Social Science, 13(1), 16. https://doi.org/10.5296/iss.v13i1.22427

Prasetyaningrum, P. T., Ibrahim, N., Yuniasanti, R., Setyaningsih, P. W., & Subagyo, I. R. (2024). Designing Gamified Systems for Mental Health Support: An Exploratory Study. Journal of Information Systems and Informatics, 6(2), 1086–1102. https://doi.org/10.51519/journalisi.v6i2.760

Prayogi, M. D., & Prihatin, T. (2024). Improving Students’ self-directed learning through visual novel games: its effectiveness and potential. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 12(1), 45–56. https://doi.org/10.15294/ijcets.v12i1.15307

Purbiyanto, T., Budimansyah, D., Nurdin, E. S., & Darmawan, C. (2025). Peran Role Model Sosial dalam Pendidikan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(6), 3044–3054. https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i6.7577

Purnamasari, D., Fitriana, S., & Ismah, I. (2025). Faktor Penyebab Akademic Burnout Pada Mahasiswa Tingkat Akhir. Psikoedukasia, 1(3), 1–17. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/psikoedukasia.v1i3.238

Putri, D. L., Lailiyah, S., & Chong, S.-C. (2023). THE EFFECT OF FAMILY SUPPORT ON NURSES’ BURNOUT LEVEL: A CROSS-SECTIONAL STUDY. Journal of Community Mental Health and Public Policy, 6(1), 34–40. https://doi.org/10.51602/cmhp.v6i1.104

Putri, R. S., Neviyarni, & Zen, Z. (2025). Pengaruh Lingkungan Sosial Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Sekolah Dasar. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan. https://doi.org/10.61292/cognoscere.273

Setyanto, Y., Winduwati, S., & Utami, L. S. S. (2017). EARLY ADOLESCENT BEHAVIOR ON MEDIA TOWARD IDOL FIGURE (PARASOCIAL STUDY ON PRELIMINARY YOUTH AS AN EFFECT OF NEW MEDIA. International Journal of Communication and Media Studies, 7(2), 1–14. https://www.researchgate.net/profile/Lusia-Utami/publication/323471610_EARLY_ADOLESCENT_BEHAVIOR_ON_MEDIA_TOWARD_IDOL_FIGURE_PARASOCIAL_STUDY_ON_PRELIMINARY_YOUTH_AS_AN_EFFECT_OF_NEW_MEDIA/links/5a97c5feaca27214056bd236/EARLY-ADOLESCENT-BEHAVIOR-ON-MEDIA-TOWARD-IDOL-FIGURE-PARASOCIAL-STUDY-ON-PRELIMINARY-YOUTH-AS-AN-EFFECT-OF-NEW-MEDIA.pdf

Tri, R., Sdn, S., & Bengkulu, K. (2022). A Semiotica Analysis of The Symbols’ Representation in Market Place As Communication Language. In Teaching English and Language Learning English Journal (TELLE) (Vol. 02, Number 02). https://jurnal.umb.ac.id/index.php/telle/article/view/4738

Trujillo, L., Poeller, S., & Pfau, J. (2024). Cozy Games for Mood Repair, Stress Reduction, and Well-Being [UTRECHT UNIVERSITY]. https://studenttheses.uu.nl/bitstream/handle/20.500.12932/47430/Cozy_Games_Thesis-Leonardo_Trujillo%28final%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Utomo, A. A., & Rahmasari, D. (2024). Gambaran Hopelessness pada Mahasiswa yang Memiliki Ide Bunuh Diri Description of Hopelessness in College Students Who Have a Suicidal Ideation. Jurnal Penelitian Teknologi, 11(02), 865–879. https://doi.org/10.26740/cjpp.v11n2.p865-879

Wibowo, T., Kho, M. H., Tan, D. S., & Cen, L. (2025). Gen Z’s Motivations and Expectations for Digital Game Development in Indonesia. Technomedia Journal, 10(2), 1–14. https://ijc.ilearning.co/index.php/TMJ/id/article/view/2510

Yasmin, S. I. M., Afandi, M. R., Rahmayanti, A., & Anshori, M. I. (2024). Literature Review: Pengembangan Karir Yang Efektif Di Era 4.0 . Journal of Management and Creative Business , 2(3), 1–17. https://jurnaluniv45sby.ac.id/index.php/jmcbus/article/download/2647/2300/8422

Yosep, I., Fitria, N., Mardhiyah, A., & Hikmat, R. (2025). Positive self talk journaling intervention to improve psychological well-being among child and adolescents in juvenile. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 19(1). https://doi.org/10.1186/s13034-025-00998-y

Downloads

Published

2026-06-06

How to Cite

Warsopernoto, H. (2026). Perancangan Novel Visual sebagai Media Refleksi Diri terhadap Disorientasi dan Motivasi Mahasiswa. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(2), 1–22. https://doi.org/10.47134/dkv.v3i2.5817

Issue

Section

Articles