Studi Netnografi atas Konstruksi Identitas Digital dan Pembentukan Kekuasaan Pada Clan Roblox Melalui Praktik Top Donator

Authors

  • Shenthya Winarty Universitas Pembangunan Jaya

DOI:

https://doi.org/10.47134/converse.v2i3.5405

Keywords:

Identitas Digital, Roblox, Clan, Netnografi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembentukan identitas digital dan struktur kekuasaan dalam komunitas Roblox, dengan fokus pada praktik top donatur dalam clan. Penelitian menggunakan pendekatan netnografi melalui observasi partisipatif, interaksi langsung, serta wawancara yang dilakukan selama delapan bulan pada lima experience Roblox bertema club party. Data dianalisis untuk melihat bagaimana simbol, interaksi, dan praktik ekonomi virtual membentuk relasi sosial dan hierarki kekuasaan di dalam komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas digital pemain dibangun melalui representasi visual seperti avatar, item virtual, dan tampilan nama, serta diperkuat oleh pola interaksi dan norma yang berlaku dalam clan. Praktik top donatur berperan sebagai mekanisme utama dalam pembentukan kekuasaan, di mana kontribusi donasi tidak hanya memiliki nilai ekonomi, tetapi juga simbolik. Billboard donation berfungsi sebagai ruang publik virtual yang memproduksi pengakuan sosial, legitimasi status, dan kompetisi antaranggota. Temuan ini menunjukkan bahwa kekuasaan dalam komunitas virtual Roblox terbentuk melalui kombinasi modal visual, ekonomi, dan sosial yang dilegitimasi oleh sistem dan budaya platform.

References

Andreas, R., Ashari, H., & Mahendra, L. (2025). Avatarscape netnography of virtual identity on Roblox (pp. 234–242).

Belk, R. W. (2013). Extended self in a digital world. Journal of Consumer Research, 40(3), 477–500. https://doi.org/10.1086/671052

Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid: Bagaimana Roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang. Cantrik, 5, 143–156. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4

Eriyanto. (2021). Metode netnografi: Pendekatan kualitatif dalam memahami budaya pengguna media sosial. Remaja Rosdakarya.

Haq, A. M. N. (2025). Roblox catat 111 juta pengguna aktif Q2 2025 di tengah isu pemblokiran. GoodStats.id. https://goodstats.id/article/roblox-catat-118-8-juta-pengguna-aktif-harian-pada-q2-2025-di-tengah-isu-pemblokiran-gim-di-indonesia-CTqr7

Husna, A., Hasan, K., & Arifin, A. (2024). Identitas dan penciptaan diri di era disrupsi digital. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Malikussaleh (JSPM), 5.

Kozinets, R. V. (2015). Netnography.

Kristina, A., & Achsan, D. (2024). The role of community identity in changing online gamers’ behavior. Digital Theory, Culture & Society, 2(1), 37–46. https://doi.org/10.61126/dtcs.v2i1.34

Morreale, D., & Rosa, A. (2024). Roblox and the pervasiveness of play: What game-making communities can teach us about participatory practices in affinity spaces. International Journal of Communication, 18, 4281–4299.

Putra, M. N. T. (2024). Constructing digital selves: A narrative review on identity in online communities. Journal of Communication, 3, 187–199.

Ramawan, R. R., & Zaky, M. (2025). Analisis kejahatan siber (cyber child grooming) pada game online Roblox. Innovative: Journal of Social Science Research, 5(4), 1656–1669. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.20325

Rustandi, Y., & Sutisna, N. (2025). Roblox as open text: Identity, meaning, and ideology through Eco’s semiotics. 15(3).

Setiawan, P., Zhakaria, A., Mandey, F. F., & Kurniawati, I. (2025). Analisis sentimen pengguna aplikasi Roblox berdasarkan ulasan menggunakan metode machine learning. 7(3), 452–460.

Susanti, D., & Hantoro, P. D. (2022). Indonesian netizens’ digital self and identity creation on social media. Komunikator, 14(2), 104–113. https://doi.org/10.18196/jkm.16541

Winarty, S. (2019). Pembentukan identitas virtual roleplayer di Twitter [Skripsi, Universitas Mercu Buana].

Winarty, S. (2024). Representasi identitas virtual dalam komunikasi mahasiswa urban di Instagram: Studi netnografi pada Universitas Pembangunan Jaya. Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, 1(3), 13. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i3.2517

Wulandari, A., Fahrudin, A., & Rahman, A. (2025). Peran Roblox dalam pembentukan identitas generasi muda: Sebuah tinjauan literatur. Interaction Communication Studies Journal, 2(2), 15. https://doi.org/10.47134/interaction.v2i2.4777

Yahsy, U. S., & Syas, M. (2023). Komodifikasi users pada platform game online Roblox. Jurnal InterAct, 11(2), 98–109. https://doi.org/10.25170/interact.v11i2.3748

Yuliastika, T., Mayasari, M., & Poerana, A. (2023). Motif penggunaan game online Roblox pada anak usia sekolah. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 364–371. https://doi.org/10.5281/zenodo.7953027

Yuningsih, S. H., & Jaizul, A. (2025). Roblox as a digital cultural space: Generation Z’s identity, creativity, and social interaction. 3(4), 164–168.

Downloads

Published

2026-01-20

How to Cite

Winarty, S. (2026). Studi Netnografi atas Konstruksi Identitas Digital dan Pembentukan Kekuasaan Pada Clan Roblox Melalui Praktik Top Donator. CONVERSE Journal Communication Science, 2(3), 12. https://doi.org/10.47134/converse.v2i3.5405

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.