Studi Netnografi atas Konstruksi Identitas Digital dan Pembentukan Kekuasaan Pada Clan Roblox Melalui Praktik Top Donator
DOI:
https://doi.org/10.47134/converse.v2i3.5405Keywords:
Identitas Digital, Roblox, Clan, NetnografiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembentukan identitas digital dan struktur kekuasaan dalam komunitas Roblox, dengan fokus pada praktik top donatur dalam clan. Penelitian menggunakan pendekatan netnografi melalui observasi partisipatif, interaksi langsung, serta wawancara yang dilakukan selama delapan bulan pada lima experience Roblox bertema club party. Data dianalisis untuk melihat bagaimana simbol, interaksi, dan praktik ekonomi virtual membentuk relasi sosial dan hierarki kekuasaan di dalam komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas digital pemain dibangun melalui representasi visual seperti avatar, item virtual, dan tampilan nama, serta diperkuat oleh pola interaksi dan norma yang berlaku dalam clan. Praktik top donatur berperan sebagai mekanisme utama dalam pembentukan kekuasaan, di mana kontribusi donasi tidak hanya memiliki nilai ekonomi, tetapi juga simbolik. Billboard donation berfungsi sebagai ruang publik virtual yang memproduksi pengakuan sosial, legitimasi status, dan kompetisi antaranggota. Temuan ini menunjukkan bahwa kekuasaan dalam komunitas virtual Roblox terbentuk melalui kombinasi modal visual, ekonomi, dan sosial yang dilegitimasi oleh sistem dan budaya platform.
References
Andreas, R., Ashari, H., & Mahendra, L. (2025). Avatarscape netnography of virtual identity on Roblox (pp. 234–242).
Belk, R. W. (2013). Extended self in a digital world. Journal of Consumer Research, 40(3), 477–500. https://doi.org/10.1086/671052
Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid: Bagaimana Roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang. Cantrik, 5, 143–156. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4
Eriyanto. (2021). Metode netnografi: Pendekatan kualitatif dalam memahami budaya pengguna media sosial. Remaja Rosdakarya.
Haq, A. M. N. (2025). Roblox catat 111 juta pengguna aktif Q2 2025 di tengah isu pemblokiran. GoodStats.id. https://goodstats.id/article/roblox-catat-118-8-juta-pengguna-aktif-harian-pada-q2-2025-di-tengah-isu-pemblokiran-gim-di-indonesia-CTqr7
Husna, A., Hasan, K., & Arifin, A. (2024). Identitas dan penciptaan diri di era disrupsi digital. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Malikussaleh (JSPM), 5.
Kozinets, R. V. (2015). Netnography.
Kristina, A., & Achsan, D. (2024). The role of community identity in changing online gamers’ behavior. Digital Theory, Culture & Society, 2(1), 37–46. https://doi.org/10.61126/dtcs.v2i1.34
Morreale, D., & Rosa, A. (2024). Roblox and the pervasiveness of play: What game-making communities can teach us about participatory practices in affinity spaces. International Journal of Communication, 18, 4281–4299.
Putra, M. N. T. (2024). Constructing digital selves: A narrative review on identity in online communities. Journal of Communication, 3, 187–199.
Ramawan, R. R., & Zaky, M. (2025). Analisis kejahatan siber (cyber child grooming) pada game online Roblox. Innovative: Journal of Social Science Research, 5(4), 1656–1669. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.20325
Rustandi, Y., & Sutisna, N. (2025). Roblox as open text: Identity, meaning, and ideology through Eco’s semiotics. 15(3).
Setiawan, P., Zhakaria, A., Mandey, F. F., & Kurniawati, I. (2025). Analisis sentimen pengguna aplikasi Roblox berdasarkan ulasan menggunakan metode machine learning. 7(3), 452–460.
Susanti, D., & Hantoro, P. D. (2022). Indonesian netizens’ digital self and identity creation on social media. Komunikator, 14(2), 104–113. https://doi.org/10.18196/jkm.16541
Winarty, S. (2019). Pembentukan identitas virtual roleplayer di Twitter [Skripsi, Universitas Mercu Buana].
Winarty, S. (2024). Representasi identitas virtual dalam komunikasi mahasiswa urban di Instagram: Studi netnografi pada Universitas Pembangunan Jaya. Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, 1(3), 13. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i3.2517
Wulandari, A., Fahrudin, A., & Rahman, A. (2025). Peran Roblox dalam pembentukan identitas generasi muda: Sebuah tinjauan literatur. Interaction Communication Studies Journal, 2(2), 15. https://doi.org/10.47134/interaction.v2i2.4777
Yahsy, U. S., & Syas, M. (2023). Komodifikasi users pada platform game online Roblox. Jurnal InterAct, 11(2), 98–109. https://doi.org/10.25170/interact.v11i2.3748
Yuliastika, T., Mayasari, M., & Poerana, A. (2023). Motif penggunaan game online Roblox pada anak usia sekolah. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 364–371. https://doi.org/10.5281/zenodo.7953027
Yuningsih, S. H., & Jaizul, A. (2025). Roblox as a digital cultural space: Generation Z’s identity, creativity, and social interaction. 3(4), 164–168.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Shenthya Winarty

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





