Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Sarana Pembelajaran Untuk Pengenalan Modul Platform Screen Door (PSD) Pada Stasiun Underground MRT Jakarta

Authors

  • Oscar Empe Rampengan Politeknik Perkeretaapian Indonesia Madiun
  • Teguh Arifianto Politeknik Perkeretaapian Indonesia Madiun
  • Fathurrozi Winjaya Politeknik Perkeretaapian Indonesia Madiun

DOI:

https://doi.org/10.47134/stti.v1i4.3429

Keywords:

Teknologi, Android, Platform Screen Door, Virtual Reality, Underground

Abstract

Technology media such as android smartphones can be used as an interesting and effective learning method. However, materials that require more skills or creativity, such as how the Platform Screen Door (PSD) components work, often encounter difficulties in learning. This study proposes the use of virtual reality-based applications as an alternative media to help learn PSD doors at the underground station MRT Jakarta. This application uses unity 3D and blender software. In the testing process, the author uses the black box testing method to ensure that each button and application feature functions properly. The testing involved cadets, educators, and education personnel at the Indonesian Railway Polytechnic Madiun. With the black box testing method, the results obtained were 100% successful with 30 trials. The test results show that this application is easy to use and effective in helping cadets learn maintenance, repairs, and PSD modules in an interesting way. Thus, virtual reality-based applications have great potential to increase learning effectiveness, especially in the context of complex material that requires in-depth understanding.

References

Almira, H. G., Azwardi, A., & Mustaziri, M. (2022). Penggunaan Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar. Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer, 1(2), 30-40. https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/4617.

Aminullah, M. & Ali, M. (2020). Konsep Pengembangan Diri Dalam Menghadapi Perkembangan Teknologi Komunikasi Era 4.0. KOMUNIKE: Jurnal Komunikasi Penyiaran Islam, 12(1), 1-23. https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/komunike/article/view/2243.

Arifianto, T., Sunaryo. S, Sunardi. S, Nopriyanto, W., Prihandini, T. F., Abyan, N. J., & Moonligh, L. S. (2023). Aplikasi Perhitungan Resistansi Resistor Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Intech : Information Technology Journal of UMUS, 5(2), 130-142. https://jurnal.umus.ac.id/index.php/intech/article/view/130-142.

Basit, A., Purwanto, E., Kristian, A., Pratiwi, D. I., Krismira., Mardiana, I., & Saputri, G. W. (2022). Teknologi Komunikasi Smartphone Pada Interaksi Sosial. Lontar: Jurnal Ilmu Komunikasi, 10(1), 1-10. https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/LONTAR/article/view/3254.

Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206-210. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/STRING/article/view/3048.

Daulay, R. S., Pulungan, H., Noviana, A., & Hurhaliza, S. (2020). Manfaat Teknologi Smartphone Di Kalangan Pelajar Sebagai Akses Pembelajaran Di Masa Pandemi Corona-19. Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 29-43. https://ejurnalilmiah.com/index.php/Al-Ulum/article/view/7.

Fitriya, Y., Satiantoro, A. F. R. N., Sari, N., & Pratama, M. D. (2022). Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Virtual Reality Sebagai Inovasi Teknologi Era Socirty 5.0. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(3), 234-242. https://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/1472.

Gusman, T. & Huzein, M. U. (2022). Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Proses Pemasangan Kabel UTP Cross dan Straight. JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, 3(2), 54-58. https://jurnal-itsi.org/index.php/jitsi/article/view/65.

Hafis, M. & Meliasari, R. (2021). Analisis Penggunaan Aplikasi Pada Smartphone Sebagai Media Pembelajaran. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(8), 740-747. http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/339.

Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, 1(1), 99-113. https://journal.uii.ac.id/Buletin-Perpustakaan/article/view/11503.

Maknuni, J. (2020). Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid-19. Indonesian Educational Administration and Leadership Journal (IDEAL), 2(2), 94-106. https://online-journal.unja.ac.id/IDEAL/article/view/10465.

Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83-95. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/23215.

Retalia, R., Soesilo, T. D., & Irawan, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Interaksi Sosial Remaja. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 139-149. https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/view/4665.

Riadi, I., Sunardi, S., & Sahiruddin, S., (2019). Analisis Forensik Recovery pada Smartphone Android Menggunakan Metode National Institute Of Justice (NIJ). Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI), 3(1), 87-95. https://e-journals.unmul.ac.id/index.php/INF/article/view/2292.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A., (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). JURNAL TEKNIK POMITS, 2(2), A-397-A-400. https://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/4662.

Simin, S. (2021). Smartphone, Generasi Alpha, dan Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Literatur. Prosiding Seminar Nasional Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi : Kampus Merdeka Meningkatkan Kecerdasan Sumberdaya Manusia Melalui Interdispliner Ilmu Pengetahuan dan Teknologi : Pontianak, 24 Agustus 2021.

Sinambela, M. B. W., Soepriyanto, Y., & Adi. (2018). Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 7-12. https://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2816.

Sinduningrum, E., Hilda, A. M., & Kamayani, M. (2021). Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 482-490. http://ppm.ejournal.id/index.php/pengabdian/article/view/694.

Sugiarso, B. A. ., Narasiang, B. S. ., Pranajaya, S. A. ., Gunawan, T. ., Fayola, A. D. ., Marzuki, M., & Arifianto, T. (2024). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Menyajikan Materi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(2), 4999–5004. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/27550.

Tamara, E. U., Saputra, H., & Sutrisman, A. (2022). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Animasi 3D. Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer, 1(3), 1-10. https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/4625.

Downloads

Published

2024-12-28

How to Cite

Oscar Empe Rampengan, Arifianto, T., & Fathurrozi Winjaya. (2024). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Sarana Pembelajaran Untuk Pengenalan Modul Platform Screen Door (PSD) Pada Stasiun Underground MRT Jakarta. Sistem Dan Teknik Transportasi Indonesia, 1(4). https://doi.org/10.47134/stti.v1i4.3429

Issue

Section

Articles